<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Белерианд-2012</title>
	<atom:link href="http://citadel2.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://citadel2.ru</link>
	<description>Сайт ролевой игры</description>
	<lastBuildDate>Wed, 16 May 2012 11:46:35 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Ун мирдани: пример модели</title>
		<link>http://citadel2.ru/%d1%83%d0%bd-%d0%bc%d0%b8%d1%80%d0%b4%d0%b0%d0%bd%d0%b8-%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%bc%d0%b5%d1%80-%d0%bc%d0%be%d0%b4%d0%b5%d0%bb%d0%b8/</link>
		<comments>http://citadel2.ru/%d1%83%d0%bd-%d0%bc%d0%b8%d1%80%d0%b4%d0%b0%d0%bd%d0%b8-%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%bc%d0%b5%d1%80-%d0%bc%d0%be%d0%b4%d0%b5%d0%bb%d0%b8/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 06:22:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Тинд Даэ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Концепции]]></category>
		<category><![CDATA[Общее]]></category>
		<category><![CDATA[Правила]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://citadel2.ru/?p=519</guid>
		<description><![CDATA[Модели ювелирных украшений будут выглядеть примерно так. Срок создания 20-40 минут. Что касается типичности украшений для различных гвайтов, ситуация на рынке бижутерии ведёт нас к следующим традициям: гранёные камни с металлическими элементами &#8212; типично нолдорская работа. Последняя картинка. Синдар умеют гранить камни, но мало используют металлические элементы. Первые четыре картинки. Хотя первые две &#8212; могут [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Модели ювелирных украшений будут выглядеть примерно так.</p>
<p>Срок создания 20-40 минут.</p>
<p>Что касается типичности украшений для различных гвайтов, ситуация на рынке бижутерии ведёт нас к следующим традициям: гранёные камни с металлическими элементами &#8212; типично нолдорская работа. Последняя картинка. Синдар умеют гранить камни, но мало используют металлические элементы. Первые четыре картинки. Хотя первые две &#8212; могут быть и нолдорскими. Для нандор дерево меняем на шлифованные камни. Пример будет попозже.</p>
<p>Украшения такого формата будут засчитываться за антнаты. Подумайте о том, кто что кому дарил. 26-27 мая хорошая возможность сделать эти подарки. Не забываем, что каждый ант уникален.</p>
<p>Для украшений другого вида нужно будет отдельно обсуждать каждый экземпляр.</p>
<p>Картинки:</p>
<p><span id="more-519"></span></p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/1.jpg"><img class="alignnone  wp-image-528" title="OLYMPUS DIGITAL CAMERA" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/1.jpg" alt="" width="560" height="420" /></a></p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/2.jpg"><img class="alignnone  wp-image-525" title="OLYMPUS DIGITAL CAMERA" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/2.jpg" alt="" width="560" height="420" /></a></p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/3.jpg"><img class="alignnone  wp-image-526" title="OLYMPUS DIGITAL CAMERA" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/3.jpg" alt="" width="560" height="420" /></a></p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/4.jpg"><img class="alignnone  wp-image-527" title="OLYMPUS DIGITAL CAMERA" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/4.jpg" alt="" width="560" height="420" /></a></p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/5.jpg"><img class="alignnone  wp-image-524" title="OLYMPUS DIGITAL CAMERA" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/5.jpg" alt="" width="560" height="420" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://citadel2.ru/%d1%83%d0%bd-%d0%bc%d0%b8%d1%80%d0%b4%d0%b0%d0%bd%d0%b8-%d0%bf%d1%80%d0%b8%d0%bc%d0%b5%d1%80-%d0%bc%d0%be%d0%b4%d0%b5%d0%bb%d0%b8/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Как работать с allrpg.info</title>
		<link>http://citadel2.ru/%d0%ba%d0%b0%d0%ba-%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d0%b0%d1%82%d1%8c-%d1%81-allrpg-info/</link>
		<comments>http://citadel2.ru/%d0%ba%d0%b0%d0%ba-%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d0%b0%d1%82%d1%8c-%d1%81-allrpg-info/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 08:43:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Тинд Даэ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Общее]]></category>
		<category><![CDATA[Полезности]]></category>
		<category><![CDATA[Роли]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://citadel2.ru/?p=504</guid>
		<description><![CDATA[По просьбам трудящихся публикую пошаговую инструкцию к подаче заявки. Формальности занимают не более 5 минут. И вы заявились на игру. Как только, бесценные игроки, вы сделаете это массово, мы вам скажем и взнос, и полигон, и внутренние концепты локаций, и личные завязки. Пока вы этого не сделаете &#8212; мы не можем ничего сделать. Заходим на [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>По просьбам трудящихся публикую пошаговую инструкцию к подаче заявки.</p>
<p>Формальности занимают не более 5 минут. И вы заявились на игру.</p>
<p>Как только, бесценные игроки, вы сделаете это массово, мы вам скажем и взнос, и полигон, и внутренние концепты локаций, и личные завязки. Пока вы этого не сделаете &#8212; мы не можем ничего сделать.</p>
<p><span id="more-504"></span>Заходим на allrpg.info.</p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/1.png"><img class="alignnone size-full wp-image-505" title="1" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/1.png" alt="" width="721" height="511" /></a></p>
<p>Если не зарегистрированы, жмём «регистрация».</p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/2.png"><img class="alignnone size-full wp-image-506" title="2" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/2.png" alt="" width="722" height="416" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Заполняем поля. Нажимаем «Зарегистрироваться» &#8212; всё. Даже никаких подтверждений не нужно.</p>
<p>Если зарегистрированы – заходим.</p>
<p>Если забыли пароль – напоминалка очень простая.</p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/3.png"><img class="alignnone size-full wp-image-507" title="3" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/3.png" alt="" width="722" height="361" /></a></p>
<p>Вводим мыло – через 5 минут получаем данные.</p>
<p><strong>Ура, мы зашли на сайт под своим логином!</strong></p>
<p>Выбираем «Подать заявку».</p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/4.png"><img class="alignnone size-full wp-image-508" title="4" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/4.png" alt="" width="722" height="432" /></a></p>
<p>Выбираем «Белерианд-2012 подать заявку».</p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/5.png"><img class="alignnone  wp-image-509" title="5" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/5.png" alt="" width="741" height="524" /></a></p>
<p>Возможно, вас встретит вот такая надпись и много полей под ней:</p>
<p><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/6.png"><img class="alignnone size-full wp-image-510" title="6" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/6.png" alt="" width="722" height="327" /></a></p>
<p>Обязательно там заполнить только телефон. Другие контакты и всякие сведенья о себе – желательно.</p>
<p><strong>И, снова победа, вы видите форму заявки.</strong><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/7.png"><img class="alignnone size-full wp-image-511" title="7" src="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/7.png" alt="" width="1101" height="832" /></a></p>
<p>Заполняете в соответствии с вашими желаниями – нажимаете внизу «Подать заявку».</p>
<p><strong>И вы заявлены!</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://citadel2.ru/%d0%ba%d0%b0%d0%ba-%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d0%b0%d1%82%d1%8c-%d1%81-allrpg-info/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Полигон</title>
		<link>http://citadel2.ru/%d0%bf%d0%be%d0%bb%d0%b8%d0%b3%d0%be%d0%bd/</link>
		<comments>http://citadel2.ru/%d0%bf%d0%be%d0%bb%d0%b8%d0%b3%d0%be%d0%bd/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 May 2012 15:20:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Тинд Даэ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Общее]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://citadel2.ru/?p=499</guid>
		<description><![CDATA[Вчера ездили исследовать потенциальные полигоны. Выбрали Кислинский. Карта Из плюсов: хорошая география, много дорог и троп, холмы и овраги, много воды: есть и река, и родник, много дров (даже слишком), несколько подъездов. Дороги, правда, полевые, глиняные, если развезёт &#8212; будет тяжко. Из минусов &#8212; есть замусоренные поляны и размер &#8212; минут 20 из конца в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Вчера ездили исследовать потенциальные полигоны. Выбрали Кислинский.</p>
<p><a href="http://maps.google.ru/maps/ms?msid=212902892642955723009.0004bfeafc8d87196f6d2&amp;msa=0&amp;ll=54.852872,37.17237&amp;spn=0.017788,0.038581">Карта</a></p>
<p>Из плюсов: хорошая география, много дорог и троп, холмы и овраги, много воды: есть и река, и родник, много дров (даже слишком), несколько подъездов. Дороги, правда, полевые, глиняные, если развезёт &#8212; будет тяжко. Из минусов &#8212; есть замусоренные поляны и размер &#8212; минут 20 из конца в конец. Важный минус &#8212; никакого стояка.<br />
В принципе, играть тут можно. Ищем дальше.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://citadel2.ru/%d0%bf%d0%be%d0%bb%d0%b8%d0%b3%d0%be%d0%bd/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тегвар</title>
		<link>http://citadel2.ru/%d1%82%d0%b5%d0%b3%d0%b2%d0%b0%d1%80/</link>
		<comments>http://citadel2.ru/%d1%82%d0%b5%d0%b3%d0%b2%d0%b0%d1%80/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 May 2012 16:45:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Тинд Даэ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Общее]]></category>
		<category><![CDATA[Полезности]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://citadel2.ru/?p=492</guid>
		<description><![CDATA[Для игровых текстов разработан русский шрифт, выглядящий как синдарский тенгвар Шрифт &#160; &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Для игровых текстов разработан русский шрифт, выглядящий как синдарский тенгвар</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong><a href="http://citadel2.ru/wp-content/uploads/2012/05/tenrus.rar">Шрифт</a></strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://citadel2.ru/%d1%82%d0%b5%d0%b3%d0%b2%d0%b0%d1%80/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Синдарин</title>
		<link>http://citadel2.ru/%d1%81%d0%b8%d0%bd%d0%b4%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%bd/</link>
		<comments>http://citadel2.ru/%d1%81%d0%b8%d0%bd%d0%b4%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%bd/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Mar 2012 08:23:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Тинд Даэ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Концепции]]></category>
		<category><![CDATA[Общее]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://citadel2.ru/?p=469</guid>
		<description><![CDATA[Мы вводим язык в первую очередь потому, что на нём удобно говорить о тех вещах, о которых нам не умолчать. К тому же, это красиво и задаёт ощущение мира. Язык живёт, когда им пользуются. Поэтому не нужно ничего учить, просто читайте и разговаривайте. О грамматике У синдарина есть прописанные правила грамматики, но они сложны и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Мы вводим язык в первую очередь потому, что на нём удобно говорить о тех вещах, о которых нам не умолчать. К тому же, это красиво и задаёт ощущение мира. Язык живёт, когда им пользуются. Поэтому не нужно ничего учить, просто читайте и разговаривайте.</p>
<p><strong>О грамматике<br />
</strong>У синдарина есть прописанные правила грамматики, но они сложны и их использование в реальности не оправдывается. Поэтому наш моделируемый синдарин имеет очень мало очень простых правил. По сути, это русский с синдарскими или квенийскими, заимствованными в синдарин, корнями. Квенья как отдельный язык тоже будет, для тех, кому захочется.<br />
Есть только два правила, которые не соответствуют истине, но удобны. Женский род образуется от мужского там, где это осмысленно, окончанием «э»: мирдан – мирданэ, ванаимо – ванаимэ. Множественное число образуется окончанием «и»: ун – уни; мента – менти. Прилагательные, глаголы и другие части речи образуются так же как в русском языке.</p>
<p><strong>Словарь</strong><strong></strong></p>
<p><strong>Аксан</strong> – некоторые вещи делать нельзя, они разрушают мир и нарушают Замысел – они называются аксани, некоторые вещи сделать просто невозможно в силу законов Арды – они называются унати.<br />
<strong>Ант</strong> – дар, связывающий дарителя и одариваемого на духовном уровне.<br />
<strong>Антквет</strong> – слово-дар – слово, обещание, присяга, но не клятва.<br />
<strong>Антнат</strong> – предмет-дар – плод уна, сделанный для кого-то и принесённый ему в ант, не обязательно физическая вещь, может быть песня, танец и т.п.<br />
<strong>Аран</strong> – владыка определённой местности, земли, признаваемый её обитателями и ею самой.<br />
<strong>Валнат</strong> – предмет силы – предмет или действие, несущее волшебное воздействие.<br />
<strong>Гулнат</strong> – предмет тёмной силы – валнат, подвергшийся искажению, несущий тёмную силу.<br />
<strong>Индо</strong> – воля, акт применения силы воли.<br />
<strong>Калэнат</strong> – предмет света – наименование валната в случае, когда хотят подчеркнуть его светлую природу.<br />
<strong>Мента</strong> – послание – последовательность слов на языке уна, например, фигур в узоре, трав в напитке.<br />
<strong>Мэлло</strong> – близкий, тот, с кем связывают серьёзные анти.<br />
небольшая эльфийская община, типа клана, племени.<br />
<strong>Осанвэ</strong> – непосредственный контакт разумов, передача образов и пониманий, не замутнённых словами.<br />
<strong>Роа</strong> – физическая, материальная составляющая живущих.<br />
<strong>Садрон</strong> – тот, кто принёс тебе ант послушания.<br />
<strong>Ун</strong> – область искусства и ремесла, отдельный путь творчества.<br />
<strong>Феа</strong> – духовная, энергетическая составляющая живущих.<br />
<strong>Хир</strong> – тот, кому ты принёс ант послушания.</p>
<p><strong>Уни</strong><strong></strong></p>
<p><strong>бадхор </strong>– судья;<strong><br />
</strong><strong>ванаимо </strong>– мастер украшения места обитания;<strong><br />
</strong><strong>гвендо </strong>– мастер гостеприимства;<strong><br />
</strong><strong>глирдан </strong>– певец, музыкант;<strong><br />
</strong><strong>голвэн </strong>– мудрый, летописец;<strong><br />
</strong><strong>гоэтимо </strong>– мастер гоэтейи;<strong><br />
</strong><strong>йованильдэ </strong>– пекарь лембаса, только женский род;<strong><br />
</strong><strong>каларимо </strong>– мастер света;<strong><br />
</strong><strong>кветимо </strong>– мастер слова;<strong><br />
</strong><strong>кирион </strong>– мореход;<strong><br />
</strong><strong>ланнэон </strong>– мастер по работе с тканью и вышивкой;<strong><br />
</strong><strong>лилтала </strong>– танцор;<strong><br />
</strong><strong>майзор </strong>– воин;<strong><br />
</strong><strong>мирдан </strong>– кузнец / ювелир;<strong><br />
</strong><strong>настадрэн </strong>– лекарь;<strong><br />
</strong><strong>фередир </strong>– охотник, следопыт, разведчик;<strong><br />
</strong><strong>эрнил </strong>– правитель.</p>
<p class="MsoNormal"><span style="color: #636e75; font-family: 'Lucida Sans Unicode', sans-serif;"><span style="font-size: 19px;"><strong><br />
</strong></span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://citadel2.ru/%d1%81%d0%b8%d0%bd%d0%b4%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%bd/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Правила по боевым взаимодействиям v2.0</title>
		<link>http://citadel2.ru/%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b2%d0%b8%d0%bb%d0%b0-%d0%bf%d0%be-%d0%b1%d0%be%d0%b5%d0%b2%d1%8b%d0%bc-%d0%b2%d0%b7%d0%b0%d0%b8%d0%bc%d0%be%d0%b4%d0%b5%d0%b9%d1%81%d1%82%d0%b2%d0%b8%d1%8f%d0%bc-v2-0/</link>
		<comments>http://citadel2.ru/%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b2%d0%b8%d0%bb%d0%b0-%d0%bf%d0%be-%d0%b1%d0%be%d0%b5%d0%b2%d1%8b%d0%bc-%d0%b2%d0%b7%d0%b0%d0%b8%d0%bc%d0%be%d0%b4%d0%b5%d0%b9%d1%81%d1%82%d0%b2%d0%b8%d1%8f%d0%bc-v2-0/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 22:14:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Тинд Даэ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Общее]]></category>
		<category><![CDATA[Правила]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://citadel2.ru/?p=460</guid>
		<description><![CDATA[ I           Общее Время в игре делится на дневные и ночные фазы боевого взаимодействия. Дневная: с 6:00  утра и до 20:00  вечера. Ночная: с 20:00  вечера и до 6:00  утра. В ночную боёвку допускаются только ножи (кинжалы и т.п.), тямбары, оружие по технологии LARP. Во время ночной боёвки нельзя штурмовать укрепления. На всех крупных боевых взаимодействиях [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-460"></span><br />
<!--noteaser--></p>
<h1 style="text-align: justify;"> I           Общее</h1>
<p style="text-align: justify;">Время в игре делится на дневные и ночные фазы боевого взаимодействия.<br />
Дневная: с 6:00  утра и до 20:00  вечера.<br />
Ночная: с 20:00  вечера и до 6:00  утра.<br />
В ночную боёвку допускаются только ножи (кинжалы и т.п.), тямбары, оружие по технологии LARP. Во время ночной боёвки нельзя штурмовать укрепления.</p>
<p style="text-align: justify;">На всех крупных боевых взаимодействиях (битвы армий, штурмы) обязательно должен присутствовать мастер!<br />
Запрещено начинать такие боевые взаимодействия в отсутствии мастера!</p>
<p style="text-align: justify;">Игроки в состоянии алкогольного опьянения и ином неадекватном состоянии не допускаются к боевым взаимодействиям и в случае нарушения удаляются с полигона. Если игрок сам не удаляется с полигона, то вся команда снимается с игры.</p>
<p style="text-align: justify;">Рукопашный бой допустим только в поединках 1 на 1, ТОЛЬКО ПРИ СОГЛАСИИ ОБОИХ УЧАСТНИКОВ и с осознанием возможных последствий, за которые мастерская группа НЕ будет нести ответственность. В ПРОТИВНОМ СЛУЧАЕ рукопашка запрещена и поединки идут по стандартным правилам боёвки. За драки на полигоне МГ будет вынуждена удалить участников с него.<br />
Кроме оговоренного случая захваты оружия на игре так же запрещены!</p>
<h2 style="text-align: justify;">I-1.       Зона поражения и разрешенные удары</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>Зона поражения:</strong> руки выше локтя, ноги выше колена, корпус (футболка-шорты). Зона поражения может уменьшаться носимым доспехом. Остальное – непоражаемая зона.<br />
<strong>Запрещенные для любых ударов зоны:</strong> пах, шея, голова не в шлеме.<br />
В случае нанесения удара в запрещенную зону, а также целенаправленных ударов в непоражаемую зону – самовынос в ноль хитов (пострадавший вправе отменить самовынос).<br />
Удары наносятся с заметным замахом, но фиксируются у поверхности тела. Допускаются только чёткие удары в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» считается за один удар.<br />
Колющие удары любым оружием, кроме копий, запрещены. Рубящие удары копьями запрещены.<br />
Запрещен захват оружия, в том числе за небоевую часть. Применение такого приема приравнивается к рукопашке и влечет соответствующие санкции.<br />
Запрещены удары рантом и плоскостью щита, в том числе толчки щитом с разбега.</p>
<h2 style="text-align: justify;">I-2.       Оружие</h2>
<p style="text-align: justify;">Всё оружие должно соответствовать эстетике отыгрываемого персонажа. Оружие не должно быть повреждено, боевая часть оружия должна быть ровной и гладкой без зазубрин и засечек. Боевая часть оружия должна быть покрашена серебрянкой.<br />
Мастер имеет право не допустить любое оружие до боевого взаимодействия без объяснения причин. Тех, кто имеет такую возможность, настоятельно просим побеседовать с мастером до игры, чтобы не создавать проблем с чиповкой.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Мечи одноручные и кривые одноручные клинки:</strong> масса до 1200 граммов, длина клинка до 950 мм материал: стеклотекстолит.  Режущая кромка не тоньше 5 мм, скругление кончика клинка не менее “5 рублей”.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Кинжалы:</strong> длина клинка до 400 мм. Материал: стеклотекстолит, дерево. Режущая кромка не тоньше 5 мм. Скругление кончика клинка не менее “5 рубля”. Допущено использование L.A.R.P. и Cold Steel кинжалов длиной не более 400мм.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Топоры, секиры, молоты (одноручные):</strong> масса до 1000 граммов, длина древка до 1500 мм.<br />
Материал боевой части: мягкая резина или аналоги, материал не должен проминаться или прогибаться до элементов крепления боевой части к древку. Элементы крепления не должны иметь острых выступающих углов (кромок), крепление должно быть надёжным, не допускающим срыва боевой части с древка и поворота боевой части вокруг древка. Древко не должно выступать за боевую часть. Материал древка: дерево, диаметр не менее 40 мм.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Копья:</strong> длина копья до 2500 мм. Материал древка: дерево, диаметр не менее 40 мм. Материал наконечника: мягкая резина или аналоги, материал не должен проминаться или прогибаться до элементов крепления боевой части к древку или до самого древка. Элементы крепления не должны иметь острых выступающих углов (кромок), крепление должно быть надёжным, не допускающим срыва наконечника с древка. Наконечник копья должен иметь сферическую форму боевой части, диаметром не менее 100 мм. Заострённые варианты исполнения не допускаются.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Луки:</strong> сила натяжения до 15 кг, проверяется безменом. Стрелы должны иметь мягкий наконечник диаметром не менее 40 мм. Наконечник не должен проминаться до древка стрелы, сгибаться при ударе и обязан прочно сидеть на древке. Стрела не является самостоятельным оружием. Стрелы чипуются с луком в обязательном порядке. Стрельба разрешена с расстояния не менее 5 шагов по хорошо видимому противнику. Стрельба из лука в ночное время запрещена! Допуск лучника &#8212; 10 из 15 попаданий в щит с 15 шагов.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Всё оружие</strong> при попадании в зону поражения снимает <strong>хит</strong>. Стрелы снимают хит при попадании в любое место, кроме запрещённых зон и шлема. Ограничение зоны поражения доспехом на стрелы не распространяется<br />
Артефактное оружие может иметь другой хитосъём. Артефактное оружие с повышенным хитосъёмом отмечается цветными лентами на рукояти и жёлтой или красной маркировкой на клинке (лентой, изолентой, краской). Жёлтое снимает два хита. Красное три. Бывают артефакты с особыми свойствами. Владелец артефакта должен сам предупредить о них своих противников. Не предупредил, не сработали. Свойства артефакта описываются в аусвайсе и могут быть проверены после боя.</p>
<h2 style="text-align: justify;">I-3.       Защитное снаряжение</h2>
<p style="text-align: justify;">Допускаются все аналоги исторически существовавшей защитной экипировки (доспехов) и фэнтези доспех, удовлетворяющие по ТТХ минимальным защитным характеристикам для ролевого фехтования и эстетике костюма персонажа. Запрещены сломанные, ржавые, рваные доспехи за исключением орочьих доспехов, или если этого требует эстетика костюма персонажа, однако такие доспехи не должны иметь острых краёв и иных опасных деталей.<br />
Все шлема обязаны быть с подшлемниками или/и набивными парашютами.<br />
МГ не рекомендует использовать кожаные шлема боевым персонажам, участвующим в массовой боёвке.<br />
Щиты допускаются гербовые, миндалевидные, круглые, кулачные, баклеры, капли. Максимальный размер щита по ширине, высоте или диаметру не может превышать 80 см. Щиты, кроме баклеров, допускаются только при наличии шлема.<br />
Кромка щита должна обязательно иметь кожаный рант. Для баклеров допускается стальной рант, без зазубрин и повреждений.<br />
Щит не должен иметь острых выступающих элементов крепежа, трещин и повреждений.<br />
Баклер допускается без шлема. Диаметр не более 40 см. Шлемы и щиты будут получать именные чипы допуска, без которых пользоваться ни теми, ни другими нельзя.<br />
Защита кисти для игроков, участвующих в массовой боевке, является обязательной. Допускаются стальные, набивные, кожаные варианты защиты кисти, а также заантураженные варианты пожизневой защиты (мотоперчатка  с надетой сверху тканевой рукавицей, как пример).<br />
МГ настоятельно рекомендует игрокам-лучникам озаботиться защитой глаз.</p>
<p style="text-align: justify;">На игре используется система виртуального доспеха, привязанного к культурному пласту игры.<br />
Доспех, состоящий из защиты корпуса «доспех+поддоспешник», жесткой защиты суставов, защиты кисти и шлема может быть <strong>лёгким, средним или тяжелым доспехом</strong>, в сочетании с соответствующим маркером.<br />
Защитой суставов считается также носимая под антуражем пожизневая защита (скейтерская, мотозащита и т.п.).<br />
Доспех, не соответствующий указанным требованиям, но состоящий как минимум из защиты корпуса (набивной/стеганый доспех, тонкий кожаный доспех без поддоспешника и т.п.) является <strong>легким доспехом</strong>.<br />
Кольчуга без плотного поддоспешника не считается доспехом и в целом не рекомендуется из-за травмоопасности.<br />
<strong>Лёгкий доспех</strong> не маркируется.<br />
<strong>Средний доспех</strong> обозначается перевязью желтого цвета.<br />
<strong>Тяжелый доспех</strong> обозначается перевязью красного цвета.</p>
<p style="text-align: justify;">Доспех даёт дополнительно 1 хит вне зависимости от его уровня и укомплектованности. Средний и тяжелый доспех уменьшает зону поражения.<br />
Лёгкий доспех даёт 1 дополнительный хит, средний доспех — 1 дополнительный хит и сокращает зону поражения до корпуса+руки выше локтя (майка), тяжёлый доспех — 1 дополнительный хит и сокращает зону поражения до только корпуса.<br />
Напоминаем, что целенаправленное нанесение ударов в непоражаемую зону означает самовынос!</p>
<p style="text-align: justify;">Каждый считает свои хиты сам. Если ваш противник не заметил, что получил удар, не заметил, чем, оставаясь в рамках правил, повторите удар так, чтобы заметил. Если вы нанесли десять чётких ударов в корпус, а противник всё ещё стоит, не нужно укладывать его по жизни. Возможно, это Саурон. Сомневаетесь, уточните после боя у него или у мастера.</p>
<h1 style="text-align: justify;">II       Система ранений</h1>
<p style="text-align: justify;">На игре нет разделения на доспешные и нательные хиты.<br />
Ранения делятся на лёгкие и тяжёлые.<br />
<strong>Лёгкое ранение:</strong> наступает при снятии как минимум 1 хита. Игротехнически обозначается перевязкой места удара или конечности поверх доспеха и антуража. Лёгкие ранения отыгрываются по окончании боевого действия.<br />
<strong>Тяжёлое ранение:</strong> наступает, если у персонажа остаётся 0 хитов. Отыгрывается немедленно падением, можно мягко опуститься на землю, сесть возле опоры. Персонаж неподвижен, не сопротивляется, может стонать и шёпотом звать на помощь. Через пять минут теряет сознание и не возвращается  него самостоятельно.<br />
Состояние раненого эльфа или орка не усугубляется и не улучшается само по себе.<br />
Без оказания помощи целителя или лекаря раненый человек теряет по хиту в 15 минут до 0 хитов.<br />
Персонаж не умирает от неоказания помощи, если сам не решит, что это случилось, то есть может пребывать в 0 хитов сколько угодно времени.</p>
<p style="text-align: justify;">Что касается ранений виртуальных воинов. Лёгкие ранения для них не существуют. Тяжёлые ранения отыгрываются, как описано выше. Когда раненая ленточка отделяется от игрока, она завязывается в узел и хранится у знаменосца армии или самим игроком. Раненые ленточки нужно при первой же возможности отдать своему региональщику. Эльфы и орки вернутся в строй через определённое время, зависящее от культурного уровня локации.  Людей нужно лечить, иначе они умрут.</p>
<h1 style="text-align: justify;">III    Оглушение, кулуар, переноска, связывание и обыск</h1>
<p style="text-align: justify;">Для кулуара игроку потребуется сильно гуманизированый кинжал L.A.R.P. или Cold Steel, а также самодельные кинжалы из резины, латекса, силикона, показанные мастеру по боёвке до отправки МГ на полигон и соответствующие эстетике вооружения персонажа. Кулуарноре убийство проводится только таким кинжалом.<br />
<strong>Кулуар</strong> производится только в небоевой ситуации. Не действует людей в латной, кожаной или кольчужной защите горла (пелерина, горжет/бувигер). Не действует на виртуальных воинов, то есть, игроков с повязанными ленточками. Моделируется легким режущим ударом от плеча до поясницы наискосок и словесным маркером «кулуар». Игрок, которому нанесен такой удар, сразу переводится в состояние тяжелого ранения.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Оглушение</strong> производится в небоевой ситуации любым персонажем, вооруженным оружием ближнего боя. Моделируется касанием двумя руками плеч противника и словесным маркером «оглушён». Игрок, получивший оглушение, садится или ложится, оставаясь недвижим в течение 10 минут. Оглушённый ничего не воспринимает из происходящего вокруг. Нужно закрыть глаза и считать до 600. К оглушенному игроку можно применить кулуарное убийство. Нельзя оглушить персонажа в шлеме.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Переносить</strong> можно только несопротивляющегося персонажа: согласен, тяжелоранен, оглушён, связан, мёртв. Переноска осуществляется по выбору несущего по жизни либо по игре. По игре переноска осуществляется ведением несомого за обе руки медленным шагом. Переносить по игре можно одновременно только одного. Если кто-то замечает несущему, что он идёт слишком быстро, он обязан сбавить шаг, при повторном замечании несущий падает в тяжёлое ранение – надорвался.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Связывание</strong> проводится верёвкой за корпус и (или) конечности. По игре или по жизни по выбору связываемого. Связывание по игре проводится накидыванием верёвки на руки или на корпус поверх одежды и завязыванием простого узла, который можно будет легко развязать. Связывание по жизни проводится любым способом, который позволяет связывающему игроку его чувство гуманизма, не приводя к телесным повреждениям. Игрок, разрешивший связать себя по жизни, не имеет права жаловаться мастерам на жёстокость обращения. Держать игрока связанным по жизни нельзя более 30 минут. ВНИМАНИЕ! При любых способах связывания запрещается пропускать верёвку вокруг шеи.<br />
Связывание по жизни по первой просьбе связанного должно быть заменено на связывание по игре.<br />
Связанный по игре игрок не может самостоятельно развязаться, только разрезать верёвку игровым оружием в течение 1 минуты. Игрок, связанный по жизни, освобождается по жизни. Связанного игрока можно привязать к чему-либо, можно водить на верёвочке. Связывание разрешено исключительно специальными “мягкими кандалам” хорошо заантураженными, пеньковым толстым канатом, толстой верёвкой (не менее 15 мм в диаметре).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Обыск</strong> производится по жизни или по игре по выбору обыскиваемого. По игре обыск производится путём допроса. Обыскивающий спрашивает, например: «Что у тебя в левом сапоге?». Если там есть игровые вещи, обыскиваемый обязан их отдать. При обыске по жизни оставайтесь вежливыми и корректными.<br />
МГ рекомендует пожизнёвые и игротехнические вещи носить отдельно от игровых игровых.</p>
<h1 style="text-align: justify;">IV    Смерть в боёвке – добивание</h1>
<p style="text-align: justify;"><strong>Добивание</strong> – единственный способ убить в боёвке. Добивание возможно только тяжелораненого персонажа.<br />
Маркируется ударом в землю рядом с персонажем и словесной маркировкой «добиваю».<br />
Добивание возможно только по окончанию боевых взаимодействий, кроме именного добивания. Именное отличается от обычного тем, что произносится «добиваю имя-персонажа». Именное добивание работает в бою отрядов и позволяет добить персонажа, даже когда игрок использует ленточку. Или в бою армий, когда игрок вышел персонажем.</p>
<p style="text-align: justify;">Игрок, чей персонаж добит, должен оставаться на месте смерти минимум 15 минут или дольше, если с телом производятся игровые действия. Труп можно обыскать, унести. Затем игрок оставляет все игровые предметы, которые не были у него забраны, на месте смерти, надевает белый хайратник и начинает отыгрывать собственную феа. Подробнее см. правила по смерти.</p>
<h1 style="text-align: justify;">V        Военные формирования</h1>
<p style="text-align: justify;">Все участники боевых взаимодействий подразделяются на:</p>
<p style="text-align: justify;">ü  армии;</p>
<p style="text-align: justify;">ü  отряды;</p>
<p style="text-align: justify;">ü  одиночек и мирные отряды.</p>
<h2 style="text-align: justify;">V-1.    Армия</h2>
<p style="text-align: justify;">Армия состоит минимум из 20 реальных бойцов + знаменосец. (Количество может быть уменьшено.) Все бойцы армии, кроме лучников, должны быть в шлемах и доспехах, при этом не менее 5 бойцов должны быть в доспехе не ниже среднего.<br />
Армия формируется в поселении. В армию могут входить виртуальные бойцы – ленточки, не более 10 ленточек на одного реального бойца. Чтобы в армии участвовали ленточки данной национальности, необходимо, чтобы в ней участвовал хотя бы один реальный воин этой же национальности. У армии есть характеристики: процент раненых, убитых, взятых в плен. Характеристики задаются в момент формирования армии и зависят от её экипировки в соответствии с культурной традицией. В момент формирования бойцы армии закрепляют по одной ленте на видном месте (на плече, предплечии).<br />
Армия должна иметь знамя и знаменосца. Перемещать знамя может только знаменосец и только шагом. Знаменосец не является бойцом: его нельзя атаковать, сам он не может никого атаковать. Знаменосец выполняет все расчеты своей армии: ленты, ресурсы, характеристики – хранит и передаёт их при необходимости.<br />
Бойцы армии не могут отдаляться от знаменосца более чем на 10-15 шагов (во время битвы или штурма возможны исключения). Если отдалились, считаются одиночками, пока не вернутся обратно.<br />
Армия передвигается шагом. Чтобы попасть из локации А в локацию Б, армия должна пройти заранее известную последовательность опорных точек. Это либо отрезки дороги, мосты / перевалы, либо форты, мимо которых либо нужно пройти очень близко, либо нельзя пройти, пока они не взяты. Между этими точками армия может двигаться, как захочет. В точках возможны ловушки (см. правила по укреплениям). Армия может расформироваться и пройти любую точку по одному, но сформироваться заново она сможет только в дружественном поселении.<br />
Армия может штурмовать и захватывать любые населенные пункты и укрепления.<br />
Армия остаётся армией, пока в строю не менее 20 суммарно воинов и ленточек. Когда армия разбита, все оставшиеся бойцы становятся одиночками, знаменосец и раненые автоматически попадает в плен, если противник не разбит.</p>
<h2 style="text-align: justify;">V-2.    Отряд</h2>
<p style="text-align: justify;">Отряд состоит из 5-7 реальных воинов. Все бойцы отряда, кроме лучников, должны быть в шлемах. Кроме того в отряд может входить не более, чем по два виртуальных бойца-ленточки на каждого реального бойца. Чтобы в отряде участвовали ленточки данной национальности, необходимо, чтобы в нём участвовал хотя бы один реальный воин этой же национальности.<br />
Отряд формируется в поселении и экипируется в соответствии с культурной традицией. В момент формирования бойцы отряда закрепляют по одной ленте на видном месте (на плече, предплечии).<br />
Отряд обязан нести штандарт, на котором закрепляются запасные ленты. Бойцы отряда не могут отделяться от бойца со штандартом более чем на 10-15 шагов. Если отдалились, считаются одиночками, пока не соберутся обратно. У отряда нет процентного распределения раненых, убитых и взятых в плен. Все тяжелораненые ленточки отряда будут относиться к одной из категорий, какой, решается экипировкой отряда и отмечается знаком на штандарте.<br />
Отряд может штурмовать и захватывать любые населенные пункты и укрепления, кроме замков.<br />
Отряд остаётся отрядом, пока в нем не меньше 5 суммарно воинов и ленточек. Когда отряд разбит, оставшиеся бойцы становятся одиночками.</p>
<h2 style="text-align: justify;">V-3.    Одиночки и мирные отряды</h2>
<p style="text-align: justify;">Мирный отряд состоит 3 и более реальных персонажей. В мирный отряд может так же входить не более чем по одному виртуальному персонажу-ленточке на реального персонажа. Чтобы в отряде участвовали ленточки данной национальности, необходимо, чтобы в нём участвовал хотя бы один реальный персонаж этой же национальности.<br />
При формировании мирного отряда ленточки сразу закрепляются на игроках. Мирный отряд может формироваться только в локации.<br />
Мирный отряд не обязан ходить без оружия, но сражается по правилам для одиночек. Мирный отряд не может ничего штурмовать.<br />
Одиночки – это все персонажи, не входящие ни в армию, ни в отряд. У одиночек не может быть на себе ленточек.</p>
<h1 style="text-align: justify;">VI  Правила боёв</h1>
<p style="text-align: justify;">Бой всегда идёт по правилам наиболее сильного формирования из участвующих. Если есть хоть одна армия – правила для армий, нет армий, но есть отряды – для отрядов, нет ни армий, ни отрядов – для одиночек.</p>
<h2 style="text-align: justify;">VI-1. Правила для армий</h2>
<p style="text-align: justify;">Бой по ленточной системе состоит из нескольких раундов-схваток.<br />
Прежде, чем начать бой по обоюдному желанию, противники должны выстроиться друг против друга. Если одна из сторон бежит от схватки, необходимо, чтобы любой боец нападающей армии коснулся оружием (не бить!) бойца бегущей, его оружия или щита. Попадание стрелой считается. При этом повреждений не наносится.<br />
Бой армий не начинается внезапно. Когда противники выстроились, начинается эпическая фаза, во время которой стороны могут высказать друг другу претензии, так же может произойти предваряющий поединок. Предваряющий поединок происходит по правилам поединка одиночек (все артефакты участвуют). Проигравшая сторона теряет количество ленточек, равное количеству реальных бойцов в ней. Кроме того, командиры могут договориться о любых последствиях поединка, но соблюдение договорённости будет на их совести.</p>
<p style="text-align: justify;">В бою с участием армии всё оружие снимает 1 хит. Артефактные способности не работают. Кроме исключительной ситуации, когда всё оружие в одной из армий артефактное, тогда о хитосъёме будет объявлено во время предварительной фазы.</p>
<p style="text-align: justify;">Во время эпической фазы мастеру обеими сторонами должна быть заявлена боевая задача первой схватки. Боевой задачей может быть: удержание позиций, атака, окружение, захват командного пункта или отступление. Для каждой есть определённые условия достижения цели, которые будут описаны отдельно. Как и результаты. От выполнения или невыполнения задачи зависит расстановка войск в следующей схватке и количество ленточек, которые смогут вступить в бой.</p>
<p style="text-align: justify;">Далее при готовности сторон по сигналу мастера начинается первая схватка боя.<br />
Помните, что, если на бойце повязана ленточка, то в бой идёт не его персонаж, а виртуальный воин. И убит в бою, если вдруг, будет не его персонаж, а виртуальный воин.<br />
Схватка продолжается, пока не выполнены условия достижения одной из выбранных целей или на каждой стороне есть хотя бы по одному боеспособному воину.<br />
Об окончании схватки объявляет мастер.</p>
<p style="text-align: justify;">После объявления окончании схватки бойцы у своих знаменосцев меняют тяжелораненые ленточки (завязывать узлом) на новые, если они есть, совещаются и строятся для следующей схватки. Командир сообщает мастеру новую боевую задачу. Ничего больше они делать не имеют права.<br />
Если ленточек не хватает или по собственному желанию, игроки могут выйти в бой собственным персонажем. Если в бою участвует персонаж, он отыгрывает лёгкое ранение и, если получил тяжёлое, не идёт к флагу, а остаётся лежать на месте. Раненого персонажа можно во время боя отнести к флагу, тогда он считается вынесенным из боя и не может в него вернуться. Игрок такого персонажа может взять ленточку и продолжить сражение в общем порядке. Раненого персонажа во время боевой фазы можно взять в плен, если отнести его к флагу противника. В случае уничтожения отряда или его расформирования на поле боя раненные персонажи попадают в плен.<br />
Если персонаж желает покинуть поле боя до его окончания, он может выйти в бой без ленты и бежать, куда пожелает. Виртуальный воин не может покинуть бой. Бывают ситуации, когда и персонаж не может — выполненная врагом задача «окружение».</p>
<p style="text-align: justify;">Бой так и продолжается по раундам пока одна из сторон не уменьшится в численности настолько, что будет считается разбитой, либо одна из сторон не выполнит задачу «отступление». Задача «отступление» позволяет покинуть поле боя, не потеряв армию/отряд, обоз и раненых.</p>
<p style="text-align: justify;">Если бой окончился разгромом одной из сторон, её знаменосец и раненые попадают в плен и там выполняются необходимые расчёты. Если бой прерван отступлением одной из сторон, знаменосцы встречаются в режиме «между схватками», то есть никто не имеет права с ними взаимодействовать, как и они ни с кем, кроме друг друга. Во время этой заключительной фазы знаменосцы распределяют все тяжелораненые ленточки за весь бой по трём кучкам: раненые, убитые, взятые в плен – в соответствии с характеристиками его отряда на конец боя. Раненные остаются у своего знаменосца. Убитые отдаются мастеру по боёвке. Взятые в плен передаются противнику. Представитель отряда, будет в боёвке армий участвовал отряд, производит расчёты и передачи по своим правилам.</p>
<p style="text-align: justify;">Бой считается оконченным, когда знаменосцы вернулись к своим войскам, если должны.</p>
<p style="text-align: justify;">Желающая присоединиться к бою третья сторона может сделать это между схватками.</p>
<p style="text-align: justify;">Одиночки и мирные отряды не могут участвовать в бою армий. Одиночка и участник мирного отряда кладётся в тяжран любым одним попаданием бойца армии в зону поражения.</p>
<h2 style="text-align: justify;">VI-2. Правила для отрядов и мирных отрядов</h2>
<p style="text-align: justify;">Бой между отрядами происходит по схваткам.</p>
<p style="text-align: justify;">В бою отрядов артефакты работают.</p>
<p style="text-align: justify;">Первая схватка начинается безо всяких предварений, если на отряд напали или сам он на кого-то напал, и идёт, пока отряд не отступил, не победил или все бойцы отряда, у кого есть ленточки, не легли в тяжран. Первые два действия происходят по жизни. Как только последний боец отряда из снабжённых лентами получает тяжёлое ранение, он кричит так, чтобы все участники схватки услышали: «Стоп!» и начинает громко считать до 30. Пока он считает, бойцы его отряда делают с лентами то, что должны по условиям создания отряда, то есть, уничтожают их (убиты), отдают врагу (пленные) или завязывают узлом и убирают (раненые), берут новые ленты, если есть, и строятся, как хотят, но не дальше от противника, чем находился самый дальний боец отряда на момент крика «Стоп!», и не ближе, чем ближний.</p>
<p style="text-align: justify;">В это время, если противники – отряд, они так же делают с тяжелоранеными лентами то, что должны, берут новые ленты, если есть и хотят, и строятся не ближе к противнику, чем был их ближайший боец на момент стопа и не дальше, чем был дальний. Если противники или союзники – одиночки, они могут либо остаться на месте, либо подойти к союзному отряду, если могут перемещаться, иначе остаются на месте. Участники мирного отряда во время счёта кроме того, чтобы оставаться на месте или подойти к союзникам, могут покинуть поле боя и не возвращаться, пока идёт этот бой.</p>
<p style="text-align: justify;">Как только звучит «Тридцать!», бой продолжается, все свободны делать, что хотят. Пока схватка не закончится аналогично первой.</p>
<h2 style="text-align: justify;">VI-3. Бой между одиночками</h2>
<p style="text-align: justify;">Бой между одиночками происходит в реальном времени. В бою действуют артефакты.</p>
<p style="text-align: justify;">Приветствуются бои-поединки со ставками. Такие бои легко могут стать эпическими деяниями (см. правила по феа).</p>
<h1 style="text-align: justify;">VII          Магия в боёвке</h1>
<p style="text-align: justify;">Волшебство может влиять на боёвку тремя способами.</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Через применение при формировании армий и отрядов – влияет на характеристики армий и судьбу раненых в отрядах.</li>
<li>Через артефакты – артефакты работают в бою одиночек и отрядов, в предваряющем бой армий поединке. В уникальном случае, если всё оружие одной из армий артефактное, в бою армий может работать дополнительный хитосъём.</li>
<li>Через мгновенные заклинания тёмных майяр. Боевая магия тёмных майяр подготавливается заранее, стоит дорого, может применяться в бою между схватками. Боевая магия тёмных майяр может быть направлена только на ленточки, но не на персонажей. Типичным заклинанием будет «Тёмный ужас», который заставит часть ленточек противника покинуть бой на несколько схваток. Тёмных майяр, способных к магии, на игре единицы. Аналогично может действовать Свет Амана со светлой стороны. Секунда Света будет равна выбыванию одной ленточки-орка на один раунд. Мы даём эту возможность, но считаем её бесполезной растратой Света.</li>
</ol>
<h1 style="text-align: justify;">VIII      Штурмы, ловушки, укрепления</h1>
<h2 style="text-align: justify;">VIII-1.                 Ловушки и фортификации</h2>
<p style="text-align: justify;">В опорных точках, через которые обязаны ходить армии, могут устанавливаться различные ловушки и препятствия.<br />
Все ловушки создаются в соответствии с правилами по ремеслу и обязательно чипуются. Ловушки запрещено устанавливать без присутствия мастера.</p>
<p style="text-align: justify;">Виды ловушек:</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Засека</strong> отыгрывается положенным поперек дороги бревном внушающей толщины. Останавливает передвижение армии до устранения препятствия. Перепиливается по жизни пополам и убирается с дороги.</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Завал</strong> отыгрывается положенными поперек дороги мешками объемом не менее 30 литров числом не менее 10 шт. Наполнение мешков – что угодно, от шишек до обедненного урана, но должны быть визуально полными. Останавливает передвижение армии до устранения препятствия. Убираются по жизни с дороги.</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Самострел</strong> отыгрывается протянутой через дорогу веревочкой. Один конец веревочки обязательно привязывается в свободно воткнутой в землю палочке во избежание падений и травм. Персонаж, сбивший веревочку, переходит в состояние тяжелого ранения. Снимается по жизни.</p>
<p style="text-align: justify;">Так же в опорных точках могут находиться естественные препятствия и фортификации. Например, мост или ущелье – узкий участок, ширенной метр и длиной несколько метров, который армия обязана пройти. Или форт в виде башни из нетканки, который выносится по хитам, а в нём могут находиться защитники – лучники. Более подробная информация появится вместе с картой полигона.</p>
<h2 style="text-align: justify;">VIII-2.                 Укрепления</h2>
<p style="text-align: justify;">На игре присутствуют населенные пункты 3 типов:</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Лагерь</strong> ничем не обнесён, не имеет укреплений;</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Город</strong> обнесен нештурмуемой стеной (реализация – на усмотрение игроков, вплоть до «конвертов», желательна нетканка или ткань). Имеет штурмовую стену с парапетом. Длина штурмовой стены – не менее 4 метров. Высота штурмовой стены – не более 2 метров. Парапет должен выдерживать вес как минимум 4 бойцов в полном доспехе;</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Замок</strong> обнесен нештурмуемой стеной, как и город, а также обязан иметь штурмовую стену с парапетом. Длина штурмовой стены – не менее 6 метров. Высота штурмовой стены – не более 2,5 метров. Парапет должен выдерживать вес как минимум 5 бойцов в полном доспехе.</p>
<p style="text-align: justify;">Статус населенного пункта определяется до игры и не может быть изменен.</p>
<p style="text-align: justify;">Город и замок равно должны иметь ворота шириной не менее 2 метров. Ворота выбиваются тараном по хитам. Пространство за воротами не должно быть загромождено препятствиями, должны отсутствовать ямы и рытвины, «штурмовой коридор» запрещен.<br />
Стрелять через нештурмовую стену запрещено.<br />
Защитники города или замка в его пределах получают статус «боец отряда». Армия защитников должна собираться по общим правилам.</p>
<h2 style="text-align: justify;">VIII-3.                 Штурмы</h2>
<p style="text-align: justify;">Все бойцы ближнего боя на штурме обязаны быть в шлемах. Лучники могут быть без шлема, но при этом не могут участвовать в ближнем бою даже при наличии соответствующего оружия. Лучники без шлема защищающейся стороны должны НЕМЕДЛЕННО уйти со стены по первой команде мастера.</p>
<p style="text-align: justify;">Штурм происходит по правилам боя в соответствии с тем, кто принимает в нём участие.</p>
<p style="text-align: justify;">Все осадное снаряжение создаётся по правилам ремесла и обязательно чипуется.</p>
<p style="text-align: justify;">Осадные орудия:</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Таран</strong> отыгрывается бревном толщиной не менее 15 см., снабженным ручками. Переносится и используется не менее чем 4 игроками.<br />
Ворота выбиваются по хитам, ворота города имеют 15-25 хитов, ворота замка – 30-40 хитов.<br />
Момент выбивания ворот определяет мастер по боевке. После этого объявляется краткий тайм-стоп, в ходе которого защитники должны открыть/убрать ворота.</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Штурмовая лестница</strong> должна выдерживать вес 2 человек в тяжелом доспехе, не «играть», не перекашиваться. Приставленная к штурмовой стене лестница должна достигать верхнего края стены, в противном случае ее использование запрещено.<br />
Лестница переносится не менее чем 2 бойцами.<br />
Запрещено отталкивать приставленную лестницу, если на ней или рядом с ней находится человек. Запрещено втягивать лестницу на стену.</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Мантилет</strong> (осадный щит) должен иметь размеры не более чем 2х2 м. Переносится не менее чем 2 бойцами. Должен иметь подставки/подпорки, позволяющие ему стоять без поддержки человеком. Может иметь амбразуру.<br />
Мантилет защищает от любых стрел, камней и бревен. Держать мантилет над головой запрещено.</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Камни</strong> отыгрываются мешками с травой/хвоей/шишками диаметром не менее 30 см.<br />
Камень кидается со стены одним человеком вертикально вниз.<br />
При попадании по бойцу камень снимает 2 хита. При попадании в щит – боец в легком доспехе теряет 2 хита, боец в среднем доспехе 1 хит, боец в тяжелом доспехе попадание камня в щит игнорирует.</p>
<p style="text-align: justify;">ü  <strong>Бревна</strong> моделируются завёрнутой в ткань/пенку травой, хвоей, шишками, диаметр не менее 10 см, длина не менее 50 см.<br />
Бревно кидается со стены вертикально вниз 2 бойцами.<br />
При попадании по бойцу бревно снимает 3 хита. При попадании в щит – боец в легком доспехе теряет 3 хита, боец в среднем доспехе &#8212; 2 хита, боец в тяжелом доспехе – 1 хит.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://citadel2.ru/%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b2%d0%b8%d0%bb%d0%b0-%d0%bf%d0%be-%d0%b1%d0%be%d0%b5%d0%b2%d1%8b%d0%bc-%d0%b2%d0%b7%d0%b0%d0%b8%d0%bc%d0%be%d0%b4%d0%b5%d0%b9%d1%81%d1%82%d0%b2%d0%b8%d1%8f%d0%bc-v2-0/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ленточки, валнаты и формирование военных подразделений v1.0</title>
		<link>http://citadel2.ru/%d0%bb%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%be%d1%87%d0%ba%d0%b8-%d0%b2%d0%b0%d0%bb%d0%bd%d0%b0%d1%82%d1%8b-%d0%b8-%d1%84%d0%be%d1%80%d0%bc%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b2%d0%be%d0%b5%d0%bd/</link>
		<comments>http://citadel2.ru/%d0%bb%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%be%d1%87%d0%ba%d0%b8-%d0%b2%d0%b0%d0%bb%d0%bd%d0%b0%d1%82%d1%8b-%d0%b8-%d1%84%d0%be%d1%80%d0%bc%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b2%d0%be%d0%b5%d0%bd/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 22:12:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Тинд Даэ</dc:creator>
				<category><![CDATA[Общее]]></category>
		<category><![CDATA[Правила]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://citadel2.ru/?p=457</guid>
		<description><![CDATA[I           Получение и расход ленточек Приход и уход ленточек в локации идёт раз в цикл, циклов в сутках четыре. Механизм таков – всё, что влияет на народонаселение в цикле, подсчитывается, и в начале нового цикла в поселении становится соответствующее число жителей. То есть ленточки добавляются или изымаются в зависимости от успехов. Ленточки тратятся в войне, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span id="more-457"></span></p>
<h1 style="text-align: justify;" align="left">I           Получение и расход ленточек</h1>
<p style="text-align: justify;">Приход и уход ленточек в локации идёт раз в цикл, циклов в сутках четыре.<br />
Механизм таков – всё, что влияет на народонаселение в цикле, подсчитывается, и в начале нового цикла в поселении становится соответствующее число жителей. То есть ленточки добавляются или изымаются в зависимости от успехов.<br />
Ленточки тратятся в войне, будучи убитыми или взятыми в плен.</p>
<h1 style="text-align: justify;" align="left">I-1.       Для эльфов</h1>
<p style="text-align: justify;">Приход ленточек моделирует присоединение к поселению беженцев. Отток, соответственно, уход недовольных.</p>
<p style="text-align: justify;">Прямое воздействие на количество лент оказывают принесения общественных анти в уни: глирдан, каларимо, ванаимо, йованильди, лилтала, голвэн, кветимо.<br />
Если ант является калэнатом (см. далее), ленточки прибывают, если, не приведи Эру, гулнатом – в зависимости от его действия, но обычно убывают. Если не соответствует традиции, не являются валнати, – не влияют.</p>
<p style="text-align: justify;">Эльфы ценят красоту и соответствие традиции.</p>
<h1 style="text-align: justify;" align="left">I-2.       Для вастаков Ульфанга</h1>
<p style="text-align: justify;">Приход ленточек моделирует присоединение к бандам новых людей. Отток, соответственно, уход недовольных.</p>
<p style="text-align: justify;">Новые ленточки меняются на пленных, оружие, доспехи и прочие ценности, которые как бы отправляются домой в Хитлум. Если банда успешна – в неё идут, если неудачлива – из неё бегут. Чем больше ценностей и побед, тем больше людей. При этом не важно, как добыты эти ценности: грабежом, торговлей, ремеслом – как угодно.</p>
<p style="text-align: justify;">Люди ценят эффективность.</p>
<h1 style="text-align: justify;" align="left">I-3.       Для эдайн и вастаков Бора</h1>
<p style="text-align: justify;">Есть два пути:</p>
<p style="text-align: justify;">Действовать как эльфы. Известно, что в среднем эффективность человека в любом уне гораздо ниже, чем у эльфа, а калэнаты у них почти никогда не получаются. Хотя могут и получаться.</p>
<p style="text-align: justify;">Действовать как люди. То есть, отправлять ценности «домой» или завоёвывать славу.</p>
<p style="text-align: justify;">Пример про бой. Если случился поединок, в котором герой вызвал предводителя врагов, бился честно и доблестно, пусть даже проиграл – это ант в уне майзора и он привлечёт эльфийские ленточки. Если герой убил вражеского предводителя и выжил – это эффективное действие и оно привлечёт человеческие ленточки.</p>
<h1 style="text-align: justify;" align="left">I-4.       Для орков</h1>
<p style="text-align: justify;">В свободных бандах аналогично вастакам Ульфанга.</p>
<p style="text-align: justify;">В регулярной армии – в соответствии с заслугами. Если задачи выполняются – можно просить усиления. Если успехов нет – лучше пред тёмны очи и не соваться.</p>
<h1 style="text-align: justify;" align="left">II       Валнаты</h1>
<p style="text-align: justify;">Свойства эльфийской природы таковы, что созданные ими творения часто получают особенные свойства, как физической, так и иной природы. Эти особенно удавшиеся творения называют валнатами (некруглое слово, рада буду другому). Валнат может быть создан в любом уне, но определённые свойства легче получить определённым путём.<br />
Валнат состоит из: 1. Собственно ната, чаши, сосуда – той формы, в которой он существует, то есть танца, кольца и т.п. соответствующих эльфийской эстетике. 2. Менты – последовательности слов на определённом языке, определяющей свойства предмета. Возможно, на игре будут представлены следующие языки: металлы и камни, танец, узор, травы, цветы, слово сказанное или спетое, музыка. Первые пять точно, остальные и любые дополнительные по вашей инициативе. Не все последовательности символов осмыслены. 3. Индо – посыла воли творца. Посыл формулируется в трёх словах (кто может использовать больше, будет об этом знать) и записывается на бумаге.4. Отблеска аманкалэ места творения. 5. Отсвета феа творца.</p>
<p style="text-align: justify;">Валнаты бывают без носителя, с неотделимым от носителя эффектом, с отделимым от носителя эффектом.<br />
Если валнатом является танец или иное нефизическое воздействие придётся исполнять его в присутствии мастера, перед этим передав ему индо. Эффект наступит или не наступит. Если он окажется длительным, на него будет выписан сертификат и создана плетёнка из лент, отображающая свойства воздействия.<br />
Если физический носитель есть, его придётся чиповать. Мастеру нужно предъявить чашу с ментой и индо, а так же творца и назвать место, где предмет был создан. Очевидно, всё это влияет на результат. Если валнат получился, нат помечается плетёнкой из цветных лент. Если его действие стандартно (см. список), больше ничего. Если уникально, так же будет прилагаться сертификат действия. На сертификате открыто написано, когда валнат проявляет свои свойства, и закрыто (заклеено) сами свойства. Заглянуть под заклеенное можно, только применив валнат. Предугадать действие можно по плетёнке из лент.<br />
Если предполагается, что эффект валната будет отделяться от него, например, отравленный клинок, будет создан набор сертификатов и плетёнок, которые будут передаваться тем, на кого произведено воздействие.<br />
Если носитель есть, а валнат не получился, что может произойти из-за ошибки в построении менты, проблем с творцом или местом, можно его исправлять и пробовать снова.<br />
Правила составления мент будут от части известны избравшим соответствующие уни, от части доступны на полигоне.</p>
<p style="text-align: justify;">Творцы по эльфийским канонам должны отдавать себе полный отчёт в том, что это не технология и никто, мастера игры в первую очередь, не гарантирует, что вы получите то, чего хотели. В этой модели мы гарантируем, что есть объективные правила, по которым она работает: объективно и строго задано, какие менты правильные, какие нет; объективно и строго задана зависимость процесса творения от земли, и есть способы узнать, какая тут земля; объективно и строго задано, какие типы эффектов дают какие менты. Если нат, мента и земля правильные, а валнат не выходит, задумайтесь, может быть, не хватает душевных сил.<br />
Будьте внимательны, друзья! Мы работаем с открытой моделью. Это очень интересно, но и сложно. Мы предоставляем вам право творить. Но если вы формально сделаете не то, мы не сможем вам помочь и считать «чёрный квадрат» за эльфийский узор, не потому, что нам жалко или мы ваш труд не ценим, а потому что это будет нарушением модели. А нарушение модели мастерами есть неуважение к игрокам. Мы этого не допустим.</p>
<p style="text-align: justify;">Желая подчеркнуть светлую неискажённую природу валнатов, их называют так же калэнатами. Но валнаты так же могут быть искажены, тогда их называют гулнатами. Чтобы валнат огулился, в нём должна быть искажена одна из частей: чаша, мента или индо. Искажённая феа не способна творить.</p>
<p style="text-align: justify;">Для создания валнатов нужны ресурсы: металлы, камни, травы, цветы, как минимум. Они будут находиться на полигоне или выращиваться в локации (травы и цветы, а особенно зерно для лембаса).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Список валнатов стандартного действия и маркировок</strong></p>
<p style="text-align: justify;">ü  Эльфийские плащи – это плащи с определённым рисунком на левом плече, выполненном по правилам уна ланнэони (вышивание). Того, кто в этом плаще, надев капюшон, не двигается в течение 10 секунд, стоя возле дерева или куста, невозможно увидеть. Стоит пошевелиться – станет видим. Если кто-то видел разведчика в плаще, но тот замер, надев капюшон, через 10 секунд свидетель потеряет его из виду и не найдёт, пока тот не пошевелится.</p>
<p style="text-align: justify;">ü  Мечи (+1, +2) – меч, снимающий два хита, маркируется кроме плетёнки и сертификата, жёлтым цветом по лезвию (лентой, изолентой, краской), меч, снимающий три хита, маркируется красным.</p>
<p style="text-align: justify;">ü  Доспехи средние и тяжёлые – обозначаются жёлтой и красной перевязью соответственно. Средний сокращает зону поражения до корпуса+руки выше локтя (майка), тяжёлый доспех сокращает зону поражения до только корпуса.</p>
<p style="text-align: justify;">ü  Любой предмет, имеющий эффект типа проклятье, т.е. отделяемый тёмный эффект, помечается чёрной лентой кроме плетёнки; благословение – белая лента; яд и иное нейтральное воздействие – зелёная. Но эти валнаты не действуют по умолчанию, а только после передачи сертификата и плетёнки.</p>
<h1 style="text-align: justify;" align="left">III  Ремесло с тёмной стороны</h1>
<p>Тёмная сторона имеет свои правила по созданию валнатов. Они закрыты.</p>
<h1 style="text-align: justify;" align="left">VI Формирование армий и отрядов</h1>
<p style="text-align: justify;">Что армию, что отряд можно сформировать, вообще ничего на это не потратив. Тогда в них будут входить только реальные воины и прока будет мало.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Эльфы</strong>:  включение в армию или отряд ленточек так же ничего не стоит, потому что ленточки сами по себе являются ценным экономическим ресурсом. Но экономические вложения позволят изменить характеристики армии или отряда. По умолчанию характеристика армии (0% раненых, 50% убитых, 50% пленных). Характеристика отряда – все убиты. Чтобы это изменить, необходимо принести определённые анты различных уни, голуимо будут знать, какие.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Люди</strong>: включение в армию или отряд ленточек требует самих ленточек и оружия. Снабжение доспехами, хлебом, напитками, шаманизм улучшает их характеристики. По умолчанию характеристика армии (0% раненых, 50% убитых, 50% пленных). Характеристика отряда – все убиты.</p>
<p><strong>Орки</strong>:   включение в армию или отряд ленточек требует только ленточки. Снабжение оружием, доспехами, хлебом, напитками, шаманизм улучшает их характеристики. По умолчанию характеристика армии (0% раненых, 100% убитых, 0% пленных). Характеристика отряда – все убиты.</p>
<h1 align="left">V Производство у людей и орков</h1>
<p style="text-align: justify;">Ленточки людей и орков могут участвовать в производстве следующим образом: реальный персонаж человек или орк выполняет работу, например, куёт меч. Если всё время, пока он это делает, в кузнице находится n ленточек, то на выходе будет произведено: n/2 мечей, если ленточки люди, n/4, если орки, n, если эльфы. Этот механизм при определённых условиях распространяется на производство валнатов.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://citadel2.ru/%d0%bb%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%be%d1%87%d0%ba%d0%b8-%d0%b2%d0%b0%d0%bb%d0%bd%d0%b0%d1%82%d1%8b-%d0%b8-%d1%84%d0%be%d1%80%d0%bc%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b2%d0%be%d0%b5%d0%bd/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

