16
Май

Ун мирдани: пример модели

Модели ювелирных украшений будут выглядеть примерно так.

Срок создания 20-40 минут.

Что касается типичности украшений для различных гвайтов, ситуация на рынке бижутерии ведёт нас к следующим традициям: гранёные камни с металлическими элементами — типично нолдорская работа. Последняя картинка. Синдар умеют гранить камни, но мало используют металлические элементы. Первые четыре картинки. Хотя первые две — могут быть и нолдорскими. Для нандор дерево меняем на шлифованные камни. Пример будет попозже.

Украшения такого формата будут засчитываться за антнаты. Подумайте о том, кто что кому дарил. 26-27 мая хорошая возможность сделать эти подарки. Не забываем, что каждый ант уникален.

Для украшений другого вида нужно будет отдельно обсуждать каждый экземпляр.

Картинки:

Continue reading »

No comments yet

27
Март

Синдарин

Мы вводим язык в первую очередь потому, что на нём удобно говорить о тех вещах, о которых нам не умолчать. К тому же, это красиво и задаёт ощущение мира. Язык живёт, когда им пользуются. Поэтому не нужно ничего учить, просто читайте и разговаривайте.

О грамматике
У синдарина есть прописанные правила грамматики, но они сложны и их использование в реальности не оправдывается. Поэтому наш моделируемый синдарин имеет очень мало очень простых правил. По сути, это русский с синдарскими или квенийскими, заимствованными в синдарин, корнями. Квенья как отдельный язык тоже будет, для тех, кому захочется.
Есть только два правила, которые не соответствуют истине, но удобны. Женский род образуется от мужского там, где это осмысленно, окончанием «э»: мирдан – мирданэ, ванаимо – ванаимэ. Множественное число образуется окончанием «и»: ун – уни; мента – менти. Прилагательные, глаголы и другие части речи образуются так же как в русском языке.

Словарь

Аксан – некоторые вещи делать нельзя, они разрушают мир и нарушают Замысел – они называются аксани, некоторые вещи сделать просто невозможно в силу законов Арды – они называются унати.
Ант – дар, связывающий дарителя и одариваемого на духовном уровне.
Антквет – слово-дар – слово, обещание, присяга, но не клятва.
Антнат – предмет-дар – плод уна, сделанный для кого-то и принесённый ему в ант, не обязательно физическая вещь, может быть песня, танец и т.п.
Аран – владыка определённой местности, земли, признаваемый её обитателями и ею самой.
Валнат – предмет силы – предмет или действие, несущее волшебное воздействие.
Гулнат – предмет тёмной силы – валнат, подвергшийся искажению, несущий тёмную силу.
Индо – воля, акт применения силы воли.
Калэнат – предмет света – наименование валната в случае, когда хотят подчеркнуть его светлую природу.
Мента – послание – последовательность слов на языке уна, например, фигур в узоре, трав в напитке.
Мэлло – близкий, тот, с кем связывают серьёзные анти.
небольшая эльфийская община, типа клана, племени.
Осанвэ – непосредственный контакт разумов, передача образов и пониманий, не замутнённых словами.
Роа – физическая, материальная составляющая живущих.
Садрон – тот, кто принёс тебе ант послушания.
Ун – область искусства и ремесла, отдельный путь творчества.
Феа – духовная, энергетическая составляющая живущих.
Хир – тот, кому ты принёс ант послушания.

Уни

бадхор – судья;
ванаимо – мастер украшения места обитания;
гвендо – мастер гостеприимства;
глирдан – певец, музыкант;
голвэн – мудрый, летописец;
гоэтимо – мастер гоэтейи;
йованильдэ – пекарь лембаса, только женский род;
каларимо – мастер света;
кветимо – мастер слова;
кирион – мореход;
ланнэон – мастер по работе с тканью и вышивкой;
лилтала – танцор;
майзор – воин;
мирдан – кузнец / ювелир;
настадрэн – лекарь;
фередир – охотник, следопыт, разведчик;
эрнил – правитель.


No comments yet

19
Март

О бытии эльфом

Сие есть описание некоторых концепций, касающихся эльфов, собранное на основе чтения, наблюдения и бесед.
Целью создания концепций является построение общего виденья эльфами себя, обнаружение, выделение и отыгрыш их менталитета. Ведь известно, что у каждого Арда своя. Но нужно найти пересечение всех своих Ард, чтобы в нём играть, да, кэп. А если пересечения нет – его придётся достроить. Никто не претендует на упорядочивание вашего ОБВМа, но упорядочить его проявления необходимо.
Насчёт языка. Моделирование культуры предполагает и моделирование языка. То, что языки Арды так детально проработаны и хорошо, и плохо. С одной стороны, не нужно ничего выдумывать. С другой, мы не собираемся вводить языки, как они есть. Это не то, что нужно и удобно. О моделировании языков поговорим отдельно, но в этом и последующих текстах я буду употреблять слова из синдарина, чтобы мы сразу учились называть вещи своими именами.
Концепции предлагаются к обсуждению. Воспринимать как провокацию.
Итак:

Предпосылки
Существует несколько базовых моментов для понимания, почему эльфы такие.
Первое – это их понятие времени. Очевидно, что, проснувшись под звёздами, эльфы не знали счёта времени. В окружающем мире ничто явно не менялось по циклам. Не нужно было успевать, не возможно было опоздать. Позже, конечно, время стало иметь значение, но базовой остаётся установка, что спешить некуда. Можно быть вдумчивым, тщательным, можно доводить любое дело до полного завершения. Лучшее – не враг хорошего. Хорошее – лишь промежуточный, неудовлетворительный этап.
Второе – брак. Эльфийский брак – не социальное явление. Он – закон на уровне феа (1).
Третье – полярность. Для эльфов существует то, что однозначно по-любому плохо, на уровне абсолютов. Аксани (2) – это не столько запреты, сколько  известные неотвратимые следствия, как для феа, так и для мира. Известно, что нарушать аксан нельзя, не потому, что запрещено, а потому, что плохо будет. Эльфы целиком на светлой стороне, находиться даже на границе для них ненормально. Были прецеденты, но все они – ненормальные.
Четвёртое – роа (3) и феа эльфа связаны гораздо плотнее, чем у людей. Эльфы получают гораздо больше информации от мира и легко воздействуют на него на информационном уровне. Мир воспринимается эльфом как целое, без преград и классификаций.

О долге и слове
Эльф – существо самостоятельное, независимое. Ни чтобы выжить, ни чтобы жить комфортно, удовлетворяя свои потребности, эльфы в мирных условиях и при достатке места не имеют нужды в сложной совместной деятельности, требующей организации и управления. Таким образом, никаких посылок для формирования понятия о долге, как и самого долга – нет. (В синдарине просто нет этого слова. Квенское «найк» отнесём именно к ситуации взятого на себя долга.) В Мандосе эльф отвечает только за себя, за то, что он сделал, а не что намеревался.
Так же эльфы не склонны переступать через себя, ограничивать себя ради достижения целей. Они просто не ставят себе таких целей, которые шли бы вразрез с их естеством. Над их личностью не довлеет общественных императивов. Это всё в мирной, идеальной обстановке.
Но жизнь у Вод Пробуждения всё-таки кончается. Появляется первое сложное совместное действие – поход, первые вожди. Как известно, поход идёт медленно и очень неорганизованно.
Если бы так же продолжалось после возвращения в Белерианд – нолдор перебили бы сразу. Да и Дориат не выстоял бы. Жизнь в городе тоже требует определённой организации, потому что прожить один эльф может легко, но при очень малой плотности населения. Много эльфов на одной территории без общей организации и веских на то причин жить не станут.
Слово, которое изначально в мире имело большую силу, тут становится единственно возможным, но и максимально удобным механизмом организации взаимодействия. Данное слово, антквет (4), структурирует деятельность эльфа – желание выполнить его сильнее других желаний, ну или, в крайнем случае, понимание того, как нарушенное слово отразится на своём нарушителе, а ломать антквет, конечно же, аксан, достаточно его мобилизует. Принятый антквет позволяет хиру(5) рассчитывать на своих садрони(6), не беспокоясь о том, что в критический момент им захочется чего-то другого где-то не здесь. Ведь обычно, если эльфу хочется, он идёт и делает.

О творчестве и анти (7)
Творчество является естественным состоянием эльфа. Причём творчество в любой области. Поскольку эльфы любопытны, они осваивают многие виды творчества, хотя к какому-то обычно имеют больше тяги. Виды творчества удобно объединить в области – уни (8). Пример: ун йаванильди – ремесло-творчество-работа дев, приготовляющих лэмбас, ун мирдайни – вся кузнечно-ювелирная область деятельности.
Творчество – процесс постоянный, изыскательный, и оно самоценно. То есть, ценно соткать парус сам по себе. То, как он будет использоваться в дальнейшем – не так важно. Хотя и не мелочь. Можно соткать сотню вариантов парусов, пусть даже нет кораблей и в помине, это не трата времени.
К слову, для эльфов свойственно горизонтальное познание. То есть, им интересно изучить сотню и тысячу деревьев, как разные объекты, но не придёт в голову их обобщать. Эльфам не свойственны точные науки, потому что в них нет нужды. Эльфы и без расчетов знают все нужные им закономерности мира, прикидывают расстояния на глаз, чертят идеальный круг от руки, выбирают нужную площадь и форму того же паруса и толщину колонны. Это знание исходит из их плотной связи с миром и не нуждается в формализации. А вот изучить разные камни или сплавы – интересно.
Так вот, в творчестве главное процесс. В вещи – сама вещь, а не её применение. Поэтому абы каких, утилитарных вещей нет. Да и вообще, все творения уникальны, потому что являются соединением физического и душевного труда, а феа не бывает в одном состоянии долго. Поэтому, кстати, не существует технологий. Выполнение одной и той же последовательности операций разными эльфами или даже одним, но через некоторое время, приводит к разным результатам. К тому же повторяться скучно, а времени, как мы помним, до конца мира полно.
Экономических отношений между эльфами в рамках одного гвайта (9) не наблюдается. Да и неоткуда им взяться, поскольку в обмене необходимости нет. А общая организованность позволяет свободно перераспределять блага. В мирные годы время не ограничено, поэтому эльфу проще и интереснее сделать любую вещь самому. Тут к слову придутся ещё два тезиса: во-первых, все эльфы настолько уникальны, что сделать предмет, подходящий эльфу, не зная его, невозможно; во-вторых, при творчестве в объект вкладывается много духовных сил, так, что он становится как бы оттиском мастера, и не каждый захочет обладать вещью любого мастера.
Традиция дарения, принесения анти, мы полагаем, могла зародиться, когда мастер получал некую идею, вдохновение от другого эльфа. Тогда творение получалось как бы для конкретного эльфа и естественно было бы его этому эльфу отдать. Потом, видимо, творения стали делаться специально как анти.
Ант связывает эльфов как самим фактом своего принесения – ведь антящий должен хорошо узнать обантовываемого, чтобы создать творение для него или понять, что вот это давнее творение идеально ему подходит; так и физически. Ведь антнат (10) становится отражением их обоих.
Очевидно, что более социально-активные эльфы завязывают больше отношений и получают больше анти.
Все взаимодействия в мире удобно рассматривать через призму даров, ведь сама Арда была подарена Детям. Данное слово так же следует рассматривать, как принесённый ант (антквет, как мы уже знаем).
С собственностью у эльфов очень просто. Они всегда знают, чей-то это предмет или ничей. Чувствуют, есть ли в нём отсвет чужой феа. Если нет – они могут взять предмет себе. Это ант от мира. Если есть – он принадлежит хозяину. И другому не нужен, потому что уже изменился под хозяина. Менять его обратно под себя тяжело и не очень-то приятно. Именно поэтому у эльфов почти не бывает конфликтов из-за собственности.
То же самое происходит с землёй – домом. Место, где эльф живёт, запоминает его. Маленькая полянка – самого эльфа, что любил тут музицировать. Весь лес – просто факт пребывания эльфов.
Эльф, приходящий в чужие владения, сразу знает, что они чужие. Связь арана (11) с его землёй, очевидно, особенно велика.

О взаимодействии и родстве
Родство в Арде, определённо, имеет значение, однако из природы эльфов следует, что человеческих прав на детей и долга перед родителями нет и в помине. Через пару сотен лет разница в возрасте и опыте между родителями и детьми стирается. Остаётся только личный авторитет. Родственная связь есть некое умолчание, ни к чему не обязывающее, но облегчающее взаимопонимание. Что для эльфов, на самом деле, не просто. Дело в том, что эльфы не ищут самоутверждения в другом. И очень чётко соблюдают чужую зону комфорта. Просто потому, что нет побуждения её нарушать.
Эльфы не стремятся менять мир и тем более не стремятся менять чужую судьбу. Потому что они сознают, что не понимают друг друга настолько, чтобы решать за другого. И не пытаются понять.
Деяния, которыми одни эльфы определяли судьбу других, можно пересчитать по пальцам. Исключение, конечно, при вассальных отношениях.
Даже супруги не пытаются разделить чужую судьбу. Их судьбы связываются, но не соединяются. Супруги ничего друг другу не должны. Их приоритеты остаются раздельными. Они могут расставаться, не просто так, а даже в критической ситуации, когда между людьми речь уже пошла бы о предательстве. Супруги связаны на духовном уровне и от физического расставания ничего не меняется.
Брак для эльфов является предначальной установкой, естественным образом жизни, никакой практической социальной функции, кроме рождения детей, не несёт. Но рождение детей не является целью брака. В брак эльфы вступают единственный раз, впрочем, «Статут Финве и Мириэль» все читали. После долгих обсуждений я пришла к выводу, что нельзя считать, будто при неразделённой любви у эльфов нет второго шанса. Если брак заключён не был, через некоторое, длительное, время эльф может выбрать другого партнёра. Здесь я основываюсь не столько на том факте, что Финве было позволено взять вторую жену, сколько на том, по какой причине это было разрешено. Мало того, что сказано, что он любил и Индис. Известно, что в Валиноре были случаи неразделённой любви. Если бы любовь наступала раз и навсегда, все, кто влюбился неудачно, навсегда остались бы без брака и детей. Тогда жалоба Финве была бы совершенно необоснованна.

Словарь

(1)   Феа – духовная, энергетическая составляющая живущих.

(2)   Аксан – некоторые вещи делать нельзя, они разрушают мир и нарушают Замысел – они называются аксани, некоторые вещи сделать просто невозможно в силу законов Арды – они называются унати.

(3)   Роа – физическая, материальная составляющая живущих.

(4)   Антквет – слово-дар – слово, обещание, присяга, но не клятва.

(5)   Хир – тот, кому ты принёс ант послушания.

(6)   Садрон – тот, кто принёс тебе ант послушания.

(7)   Ант – дар, связывающий дарителя и одариваемого на духовном уровне.

(8)   Ун – область искусства и ремесла, отдельный путь творчества.

(9)   Гвайт – небольшая эльфийская община, типа клана, племени.

(10)                      Антнат – предмет-дар – плод уна, сделанный для кого-то и принесённый ему в ант, не обязательно физическая вещь, может быть песня, танец и т.п.

(11)                      Аран – владыка определённой местности, земли, признаваемый её обитателями и ею самой.

No comments yet

19
Март

Вводная по уни

Что касается уни, а этим словом я называю помесь ремесла, искусства и жизненного пути, коим является профессия для эльфа, так вот, уни будут некой самоценной практической деятельностью, влияющей на боёвку через экономику (обеспечение отрядов), на эпический конфликт через создание артефактов и явление героев. Уни наравне с Лориэном будут источником Аманкалэ, её же Силы Духа, используемой, опять же в волшебстве и эпике. Пусть никого не удивляет, что творчество порождает силу, необходимую для творчества – это ведь действительно так.
Мы выписали все уни, какие предполагаем возможными на игре:
эрнил – правитель;
бадхор – судья;
обе реальная деятельность, законы, права и обязанности, вообще организацию власти обсудим отдельно;
глирдан – певец, музыкант;
пожизнёвый навык, а так же приветствуется музыкальное оформление локации;
мирдан – кузнец / ювелир;
предлагаемая модель – отливка с использованием бисера и цветной проволоки;
фередир – охотник, следопыт, разведчик;
второе и третье – реальная деятельность, модель охоты факультативна, сделаем, если будет достаточно желающих в неё играть;
майзор – воин;
модель, смотрим правила по боёвке;
каларимо – мастер света;
мы полагаем, что освещение эльфийских локаций очень атмосферная и волшебная вещь, хотелось бы видеть светильники и само освещение, как произведение искусства, тем более что никаких технических проблем с этим в настоящее время нет, модель, завязанная на Аманкалэ;
сновидец, шаман;
это к людям скорее, ведущая модель – Лориэн;
пекарь, йованильди (пекарь лембаса — только женщина);
модель, причём хотелось бы приближенную к реальности;
хранитель ритуалов, старейшина;
опять же нужно людям, нужно ли эльфам – решим с эльфами, реальная деятельность и знания;
настадрэн – лекарь;
модель;
голвэн – мудрый, летописец;
как просто широкие знания мира, так и модель;
лилтала – танцор;
как же так эльфы и не танцуют на зелёных полянах? Если найдётся достаточно желающих, хотя бы трое-пятеро в Москве – займёмся реконструкцией эльфийских танцев. Модель будет завязана на Аманкалэ и будет практически полезна. (Последнее замечание для людей в вас, дорогие игроки, для эльфов же это не важно.)
кветимо – мастер слова;
реальная деятельность, этикет обсудим;
ванаимо – мастер украшения места обитания;
порядок и красота в городе требуют поддержания, пожизнёвая деятельность и модельное вознаграждение за неё;
кирион – мореход;
модель будет, если надеется достаточно желающих с ней возиться, например, пожелает команда фалатрим;
норготрондский бард;
гвендо – мастер гостеприимства;
у эльфов принято, чтобы гость не остался без внимания. Некоторые находят в этом своё призвание. Реальная деятельность, традиционная, обсудим, вознаграждение, безусловно, для человеческого в нас;
гоэтимо – мастер гоэтейи;
создавать мороки нужно уметь, модель;
ланнэон – мастер по работе с тканью и вышивкой;
модель вышивания как выкладывание узоров шнуром.

Все названия в мужском роде, чтобы сделать женский – прибавляем «э», если кончается на согласный, или заменяем на неё последнюю гласную.
Без паники, я сама эти слова не помню и вас учить не заставлю. Приживутся – хорошо, нет так и нет.

No comments yet

18
Декабрь

Манифест игры

Даты: 8-12 августа

Место: Центральный регион (Московская или Тверская область)

Масштаб: 180-300 человек. 

1. Уровни игры: нижний пласт – война и ремёсла. Основной пласт – культура и отношения. Верхний пласт – правда и выбор.

2. Время: начало игры в 509 году Первой эпохи. Битва Бессчетных слез прошла больше 30 лет назад. Нарготронд разрушен, Тингол мёртв и Завеса пала. Говорят, что Берен и Лютиэн покинули мир и Сильмарил вернулся в леса Дориата. Над Средиземьем царит мрак. Но свободные народы ещё не сломлены.

3. Локации:

3.1.   Дориат: правит Диор, живут синдар, и весна как будто снова вернулась в эти леса. Здесь же Галадриэль и небольшая часть нолдор с ней. И немногочисленные эдайн народов Беора и Халет, а так же беженцы нандор (крепость).

3.2.   Гавани Сириона: правит Кирдан, живут фалатрим и собравшиеся здесь беженцы отовсюду, в том числе Гил-Галад, Эарендиль, Келебримбор, возглавляющие своих эльфов и ещё не договорившиеся между собой (крепость).

3.3.   Гондолин: 10 лет назад небольшая группа беженцев, покинув тайный город по слову Ульмо, пришла в Гавани, с тех пор вестей из долины нет.

3.4.   Амон Эреб: феаноринги и верные им вастаки Бора, а так же беженцы нандор (крепость).

3.5.   Армия Тьмы на марше: большая армия под руководством Гортхаура (полевой укреплённый лагерь в Дортонионе). Банды орков и вастаков, рыщущие по Белереанду.  Ангбанда на полигоне нет, он далеко на севере.

3.6.   Мир снов: кое-кто живёт тут постоянно.

3.7.   Возможны другие локации при наличии игроков.

4. Этнический состав: подавляющее большинство – эльфы, людей мало, гномов единицы. Сетка ролей скоро  будет.

5. ТБ – игроки. Саурон и другие майяр – игроки с жёсткой вводной. Орки – игроки с ограничением на свободу воли персонажей. Монстра тоже.

6. Кросспол возможен. Если игрок соответствует роли – пусть играет. Так же, как неубедительную кросспольщицу, не пустим эльфийского лорда, не умеющего фехтовать и говорить.

7. Канон: мы делаем игру по Арде по духу, но не по букве. Притяжки дат, изменения родства, места пребывания и прочее всякое возможно для удобства и целостности. Космодесанта не будет, разве что во сне.

8. Апокрифы: достоверно о любом событии знают только его участники. Если кто-то убеждает вас, что Мелькор сама доброта, а Саурон – честен, доблестен и вообще лапа, возможно, у него есть веские основания так думать, но это отнюдь не значит, что у вас при личной встрече сложится подобное же впечатление.

9. Мир снов, он же незримый мир, он же Лориэн – каждый персонаж может прийти в мир снов и посмотреть разные истории из прошлого и возможного будущего, которые будут разыграны с участием его, других спящих и жителей мира снов. Здесь можно получить некоторые ответы и подсказки, а так же дать и получить задания, если будет на то желание. Всё за свою цену, разумеется. В мире снов может происходить всё, что угодно, вплоть до кабацкой драки и общения с прекрасными гуриями. Но гурии к вам не пристанут, если вы сами намеренно к ним не зайдёте. Из снов выносится только память. Здесь получается ресурс для волшебства – сила духа. Здесь могут остаться умершие. Некоторые игроки постоянно играют здесь, например, великие вожди прошлого.

10. Правила:

10.1 Культура: тут будет фокус игры. Культуру заведём на уровне самосознания, языка, метафизики и быта. Бессмысленных традиций не будет. Возможны традиции с утраченным смыслом. Культура будет влиять на все стороны жизни.
10.2 Ремесло: планируется несколько видов реального рукотворчества, как то плетение, литьё и т.п. Ремесло будет важной частью культуры, позволит создавать волшебные предметы. Причём это смогут быть как мечи и кольца, так и хлеб или даже танец. Ресурсы для ремесла придётся добывать по игре. Будет система профессий, связанных с силами Валар, например, охотники следопыты под покровительством Оромэ, лекари под покровительством Эстэ, как часть культуры для эльфов. Лечение методами травничества будет одним из ремёсел. Болезней не будет.
10.3 Ленточная война: боёвка отрядов будет основана на ленточном движке. Существуют виртуальные воины, живущие по законам экономики и культуры и обозначаемые ленточками. Отряд состоит из реальных и виртуальных воинов. Ленточки, обозначающие виртуальных воинов, крепятся на знамя. Каждый реальный воин перед боем может взять ленточку – это значит, что в бой идёт не его персонаж, а виртуальный воин и именно он будет убит, если что. Когда виртуальный воин выбывает из строя, игрок возвращается к знамени, берёт ещё одну ленточку и возвращается в бой. Боец без ленточки представляет своего персонажа. Ленточная модель будет требовать затрат ресурсов, получаемых через ремесло.
10.4 Экономика: денег в мире нет, устоявшейся торговли тоже. Будет только добыча ресурсов и натуральный обмен.
10.5 Смерть: ценность персонажа велика, чтобы умереть случайно, придётся очень постараться. Смертность в боёвке минимализируется ленточной моделью. Выходить в новых ролях можно будет: людям, умершим от старости – легко и непринуждённо собственными детьми; погибшим – во все локации новоприбывшими беженцами, в зависимости от заслуг при жизни и в Мандосе. Даже юными эльфами, при соблюдении сложных условий как желающим родиться, так и эльфами в локации. Мандос игровой, рефлексирующий, с возможностью влиять на остальную игру через Лориэн.
10.6 Волшебство: эльфийские небоевые чары (лечение, гоэтейя — иллюзии, осанвэ – разговор душ, незримый мир), люди могут научиться кое-чему из эльфийского, шаманизм для людей и орков (баф перед боем, незримый мир), создание артефактов, плотно завязанное на культуру, артефактов будет много, но сложных воздействий во вне – очень мало; магия тёмных майяр – в том числе боевая, но ограниченная. Вмешательство магии в боёвку – или через изменение свойств оружия, брони и прочего вовлечённого до боя или во время перегруппировки; или в виде макроэффектов на всю армию (уникальное событие). Отдельно поединки воли. Сила духа – счётная характеристика того, как данный персонаж следует своей правде. Силу духа  можно вложить в эпическое действие или творение и получить невероятный эффект (как Сэм в Минас-Моргул).

11. Антураж: безусловно, хочется высокого уровня антуража, невероятной красоты как костюмов, так и локаций. Однако приходится считаться с тем, что не у всех есть возможность вывезти по два расшитых костюма и пачку рисованных витражей. Поэтому будут базовые требования к антуражу, которые посильно поднять, решив ехать за месяц до игры. А всё, что свыше, будет манитизироваться на мистическом пласте. Например, красивые предметы, представленные мастерам до игры, в сочетании с красивой же историей наверняка окажутся артефактами.

12. Планируется серьёзная подготовка, сыгровки и культурные загрузы. Эльфы, не прошедшие культурную сыгровку, будут проходить её на полигоне, прежде чем играть. Люди, не прошедшие культурную сыгровку, смогут выйти только детьми, т.е. с ограничениями на участие в моделях.


No comments yet